ニンテンドーDS
投稿 2026/4/12更新 2026/7/14

マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!

タッチペンが導くミニマリオの行進:『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』が示したDSパズルの可能性

概要

2007年4月12日に日本国内で発売されたニンテンドーDS用アクションパズルゲーム『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』(開発は任天堂の米国子会社Nintendo Software Technology=NST、北米では2006年9月に先行発売)は、前作『マリオvs.ドンキーコング』(2004年)から約3年ぶりのシリーズ新作として登場しました12。ニンテンドーDSが発売されてから2年半が経過し、タッチスクリーンと2画面というハードの特性が広く認知されていた時期にリリースされた本作は、シリーズの方向性を大きく転換させることになります。

前作がボタン操作でマリオを直接動かす王道のアクションパズルであったのに対し、本作ではニンテンドーDSのタッチペン操作を全面的に採用。プレイヤーは、一度動き出すと自律歩行し続けるゼンマイ仕掛けのおもちゃ「ミニマリオ」たちにタッチペンで間接的な指示を与え、安全にゴールへと導く司令塔の役割を担います。この変化は、DSの普及期における新たなユーザー層へのアピールにも繋がり、シリーズにおける重要な転換点となりました。

ストーリー・登場キャラ

物語は、マリオ・トイ・カンパニーの玩具販売ビジネスで大成功を収めたマリオが、自社製おもちゃの巨大テーマパーク「スーパーミニマリオワールド」を建設し、そのオープニングセレモニーを開催するところから始まります。この華やかなイベントには、マリオの友人であるポリーンも特別ゲストとして招待されていました。同社で働くドンキーコングもポリーンに好意を寄せており、自分を模したおもちゃ「ミニDK」をプレゼントしようと試みます。

しかし、ポリーンが先にマリオの「ミニマリオ」を受け取って喜んでいたため、ドンキーコングは拒絶されたと誤解して激怒。突如としてポリーンをさらってテーマパークの屋上へと逃亡してしまいます。

プレイヤーはマリオに代わって、自動で動き続けるおもちゃの「ミニマリオ」たちを操作(誘導)し、ポリーンの救出へと出発します。主要な登場キャラクターは、おもちゃの製造主であるマリオ、誘拐されてしまうヒロインのポリーン、事件のきっかけを作るドンキーコング、そしてプレイヤーの誘導対象であるおもちゃのミニマリオたちです。なお、エディットモードなどでは「ミニピーチ」や「ミニキノピオ」といった他のおもちゃも動かすことができます

特徴

本作の最大の特長は、タッチペン操作を核とした「間接的」なゲームシステムにあります。前作のようにキャラクターを直接持ち上げて移動させることはできず、プレイヤーは画面内の仕掛けを動かしたり、ピンクブロックの足場を設置してルートを構築したりします。ミニマリオに対しては、タッチで「一時停止・移動開始」、スライドで「ジャンプ・はしご登り」といったアクションを促し、制限時間内にドアへと導く必要があります。

ステージ内には、突進して押し潰そうとする敵「ワルDK」などの障害や、時間経過で落下する「ちくわブロック」、ファイアボールを連射できる「ファイアフラワー」など、多彩なギミックが用意されています。フロア最後にあるボス戦では、救出したミニマリオを大砲の弾丸としてドンキーコングに撃ち込む独自のシューティングパズルに移行します。

また、自分だけのパズルを作成できる「コースエディットモード」も大きな特長で、当時は「ニンテンドーWi-Fiコネクション」を通じて世界中と共有可能でした。このモードには「自作ステージを自分でテストプレイしてクリアしなければアップロードできない」という厳格なルールがあり、破綻したステージの氾濫を防ぐ優れたバリデーション機構として機能していました。

エピソード

本作が提示したエディット機能とオンライン共有システムは、当時の任天堂が進めたネットワーク戦略において、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の先駆的なモデルとなりました。

特に「自分で作成したステージは自分でクリアしなければならない」という設計思想は、数年後に登場する『スーパーマリオメーカー』シリーズにそのまま受け継がれており、任天堂のUGCタイトルの哲学的な土台を築いたと評されています。

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